19 мая 2024, 15:12:48

Новости:

Чтобы использовать все возможности форума на смартфоне или планшете необходимо в браузере выбрать настройку "Версия для ПК".


avatar_Черная орхидея

Сражения

Автор Черная орхидея, 26 октября 2005, 11:26:01

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

ironmaden

ЦитироватьНу посмотрите сами, опытный боец всегда сильнее неопытного, а равнять всех под один уровень, тоже не лучший выход

Общий уровень - насколько я понимаю - имеет смысл лишь для начала так скажем "карьеры", а дальше все в руках игрока. Т.е. каждый желающий имееет реальные шансы поучавствовать, но вот о его дальнейшей судьбе будет судить мастер опираясь на систему проведения боев и отыгрыш персонажа.
Уровень опыта бойца будет виден уже при первых его игровых постах. и в этом случае мастеру стоить лишь только опираясь на систему проконтролировать каждое действие игроков и вынести вердикт.

опять же согласен с Волкодавом по поводу постов и репутаций - идея в принципе не плохо, но испытания на прочность и профпригодность, боюсь не выдержит.

з.ы. по прежнему не нашел ответа на вопрос о повышении уровней, умений и приобретении новых навыков (хотя об этом косвенно в принципе сказано уже) - чего как и зачем? откуда и как будет начисляться опыт?

BO/|KOgAB

14 февраля 2006, 17:09:52 #31 Последнее редактирование: 14 февраля 2006, 17:10:35 от BO/|KOgAB
ЦитироватьНу посмотрите сами, опытный боец всегда сильнее неопытного, а равнять всех под один уровень, тоже не лучший выход

Только учитывая то, что далеко не всегда места в клане распологаются соотвественно опыту... Сравни, например, меня и Лайфа. Чес говоря, я не заметил у него особого опыта в этой сфере, да и он сам об этом говорил. Но ведь ему по условию надо ж быть если не сильнее, то хотя бы на уровне меня!
Цитироватьтребуется подробно описать движения

Подробность описания зависит в первую очередь от того, как хорошо представляет его игрок. Мне легче, так как я занимаюсь исторической реконструкцией, мне легче его представить, мне легче его описать, так как я держал меч в руках и имею представление о том, как им драться. А ты? Ты ведть не держал лазерный меч в руках! Кстати, ты знаешь, почему им могли драться только Джедаи? Такой вот простой вопросик... А Драконам? А Кошкам? Особенно в перевороте... Ладно, проехали. Но помимо представления нужно еще и суметь описать движение! Тут опять таки опыт и воображение...мне легче, как я говорил, я могу все расписать, использовать какую-нить терминологию и т.д. А остальные?
Сделав добро - забудь. получив добро - помни! (с)

Люди, которые говорят, что "Пить надо меньше" и люди, говорящие, что "Пить надо больше", сходятся в одном - ПИТЬ НАДО! (с)


--Griff--

BO/|KOgAB
ЦитироватьА ты? Ты ведть не держал лазерный меч в руках!

Лазерный, нет, но думаю это тоже самое что и обычный, только не чувствуешь веса и инерции клинка. B)
ЦитироватьКстати, ты знаешь, почему им могли драться только Джедаи?

Вообще-то я читал, что в активизированном состоянии меч, достаточно сильно вибрирует, так что удержать его очень сложно, хотя что-то мне в это не верится...
Ну если хотите, могу ответить так: лазерный меч представляет собой чистый поток силы, а так как обычный человек не управляет силой, соответственно он не может управлять и лазерным мечем.  B)
Честно говоря, я не вижу причин того, что обычный человек не может использовать лазерный меч.
ЦитироватьПодробность описания зависит в первую очередь от того, как хорошо представляет его игрок.

Да, но иногда можно представить очень много, а описать все движения гораздо труднее...

В общем, я против заведения характеристик и формул по расчету... Но если все-таки примите, то от участия все равно не откажусь  B)

Страх открывает доступ к темной стороне Силы:
страх вызывает гнев, гнев вызывает ненависть,
ненависть-залог страданий! © Магистр Йода StarWars

BO/|KOgAB

Вкратце, все дело в том, что у обычного меча вес клинка уравновешивает вес рукоятки и центр тяжести приходится ориентировочно на первую треть клинка. У лазерного меча же клинок ничего не весит, соотвественно вес рукояти ничем не уравновешивется и вся тяжесть приходится на нее. Лукас предположил, что ловкости обычного человека просто не хватит, чтобы крутить в руках рукоять таким образом, чтобы не ранить себя, что в случае с лазерным мечом весьма фатально, поэтому справится с ним в этом плане могла только нечеловеческая ловкость Джедая.
ЦитироватьВ общем, я против заведения характеристик и формул по расчету... Но если все-таки примите, то от участия все равно не откажусь

Как хочешь.
Цитироватьпо прежнему не нашел ответа на вопрос о повышении уровней, умений и приобретении новых навыков (хотя об этом косвенно в принципе сказано уже) - чего как и зачем? откуда и как будет начисляться опыт?

Еще окончательно не решил. Система скорее всего будет основана на разнице уровней убившего и убитого. Т.е. чем сильнее враг, тем больше опыта ты получишь.
Сделав добро - забудь. получив добро - помни! (с)

Люди, которые говорят, что "Пить надо меньше" и люди, говорящие, что "Пить надо больше", сходятся в одном - ПИТЬ НАДО! (с)


Speleo

BO/|KOgAB
 Я по прежнему упрямо указываю на непродуманную систему повышения уровня...  Вот параметр сила влияет на приращение здоровья при повышении уровня...  причём *2. А остальные параметры (мудрость/ловкость ) не видно чтоб вообще играли хоть какую-то роль при повышении уровня...
Подумайте над этим.  
Добавлено:
А мысли ТЕНРУ мне в целом очень понравились!  B)  
Хотя конечно вариант с флудом эту прекрасную мысль омрачает... :unsure:  
...  утонул в безделии ...

BO/|KOgAB

Speleo
Хех, чес говоря, эта пропорция х2 вышла случайно. Жизни повышаются из-за того, что как-то неприлично чтобы первоуровневый нубик бегал с таким количеством жизней, что и матерый ветеран. Это противоречит принципам всех известных мне РПГ :lol: .
Можно уровень повышать так - к здоровью прибавляется некоторая база, плюс увеличивается эффект от статов (на втором уровне х2, на третьем х3 и т.д.), плюс те 2 пункта, что разбрасывает игрок, плюс пункт-бонус класса. Но это так разрушит баланс, что у первых уровней просто не будет шансов против вторых, а тем более третьих уровней. Возьмем хотя бы первоуровнего дракона и второуровнего ситха. Предположим, что дракон бросил свободный стат на ловкость, а ситх НЕ на ловкость. Считаем. У дракона максимальная атака = 7 (6 от броска кости +1 поправка ловкости). У ситха защита 7 (3 база +2*2 поправка от ловкости)... От такие пирожки...

З.Ы. Нашел дыру в своей системе - драконам надо поднять атаку, а то не очень получится даже для одноуровневых боев.  
Сделав добро - забудь. получив добро - помни! (с)

Люди, которые говорят, что "Пить надо меньше" и люди, говорящие, что "Пить надо больше", сходятся в одном - ПИТЬ НАДО! (с)


Черная орхидея

мама моя.. Я вас не очень понимаю.... Но я на вас надеюсь..

По поводу магии,BO/|KOgAB, она должна быть по типу той что я выложила? Драконы мне прислали такой список, что мне страшно стало. Вот я и думаю.. мне ее резать до таких же пор, как и та что выложеная лежит?
Расправь крылья и ощути всем сердцем необъятные просторы, великие вершины. Это полет, это фантазия, это вдохновение.

TENRU

15 февраля 2006, 08:53:23 #37 Последнее редактирование: 15 февраля 2006, 10:21:18 от TENRU
Speleo
Спасибо!  :)  Но о флудмейстерах,я и верно не подумал. :(
BO/|KOgAB
ЦитироватьНеплохие мысли, но надо бы также учитывать и статус в клане. Например я, несмотря на то, что постов у меня не так уж и много, являюсь "Верховным Маршалом" в клане Рыцарей. И что тогда получится, маршал одет хуже своих воинов?

Спасибо !  :)
Хм. Я честно говоря не знал,что в кланах есть градация званий.Действительно глупо выходит. :(

Завязка под d6,кстати,вынудит вас полностью пересмотреть параметры оружия,да и практически всего.
В "Мордхейне" можно подчерпнуть,кое какие идеи по этому поводу.Он как раз на d6 построен и 100% скиримишевый.

Есть еще идея. Построить систему отталкиваясь от уровня сложности задачи.
Вот мои наметки.

   Основной бросок системы.
Бросок кубика в системе используется для определения исхода событий. Сложность назначает мастер в соответствии со своим пониманием сложности задачи. Бросок имеет вид:
Привязанный к характеристике навык + д6 >или= (уровень сложности задачи)
Объясняю.

Уровни сложности - численное значение и словесное описание.

Описание                                                                    Значение
Элементарное, бытовое действие                             5
Простое, но могущее потребовать умения действие      7
Обычная работа профессионала                                   9
Серьезная задача                                                      12
Очень сложное дело                                                    15
Предельно сложное дело                                                 20
Эпический подвиг,легендарный поступок.                    25

Таблицу я написал исходя из того,что характеристики персонажа будут в диапазоне от 1 до 10.
Начальные значения характеристик можно определять одним из двух способов. Или мастер определяет число баллов для распределения по характеристикам (типично - от 15 до 22). Или производится бросок кубиков (три раза, по числу характеристик), с назначением результата на характеристики. 2д6 - 1 (если получилось 11, то пишется 10, а 1 поступает в свободное распределение) или 2д6 (вместо 11 и 12 пишется 10).
Но можно и жестко присваивать клану набор характеристик.
Типа - кошка сила - 3
                     ловкость - 10  
                     мудрость - 9

        дракон сила - 10
                     ловкость - 5
                     мудрость - 7
Ну что-то в таком духе.  

Идею привязанных навыков я взял из ДиД(пример - рукопашная(сила),уклонение(ловкость), колдовство(мудрость) и т.п.)
Правда привязанные навыки для простоты,я думаю,должны иметь всего три градации,с фиксированной стоимостью.Пример.
   базовый: 1 пункт
       профессиональный: 4 пункта.
   исключительный: 8 пунктов.
Всего при создании персонажа мастер выдает от 12 до 20 пунктов на навыки(надо продумывать).

Поскольку на навыки бросаются чеки, то эта разница в степени изученности навыка имеет и численное выражение. А именно:
-   базовый навык: равен значению привязанной характеристики.
-   профессиональный навык: равен значению характеристики привязки, умноженное на полтора (округление вверх).
-   исключительный навык: равен значению характеристики привязки, умноженной на два.

Например, игрок хочет взять навык «магия огня» на профессиональном уровне, имея в виду возможность
вполне профессионально колдовать(магию я вообще не продумывал,но это для примера). Поэтому навык привязан к мудрости. Мудрость персонажа, скажем, равна 7. Итоговое значение 7*1.5=11 (с округлением), стоит это радость 4 единицы (профессиональный уровень). То есть, чек будет бросаться 11 + д6 против сложности задачи.Следовательно среднее значение броска будет в диапазоне 12-17 и значит наш маг заклинания со сложностью - "Серьезная задача"(напоминаю равно 12) - будет кастовать автоматом,заклинания со сложностью - "Очень сложное дело"(напоминаю равно 15) - будет кастовать с успехом 50/50,а вот заклинания со сложностью - "Предельно сложное дело" (напоминаю равно 20) и выше - кастовать не сможет никак.

Соответственно по моей таблице убогий инвалид выглядит так.
У персонажа характеристика = 1 и  привязанный к ней навык - базовый (то есть равный привязанной характеристике).Бросок на успех получается 1 +д6 = 2-7 Задачи со сложностью - "Элементарное, бытовое действие"(напоминаю = 5) он с 40% вероятностью сможет выполнить.

А вот так выглядит ослепительный герой.  :)
У персонажа характеристика = 10 и привязанный к ней навык - исключительный(то есть равный удвоенному значению привязанной характеристики). Бросок на успех выглядит так 20 + д6 = 21-26.
То есть в трети случаев,он сможет совершить эпический подвиг,о котором складывают легенды(напоминаю сложность 25).

Вот такая основа для системы. Конечно она очень сырая и недодуманная. Зато довольно простая, легкая в балансировке и с ростом уровней проще будет разобраться. Возможно на ее основе можно что-то путное придумать ?

Черная орхидея

ЦитироватьСпасибо ! 
Хм. Я честно говоря не знал,что в кланах есть градация званий.Действительно глупо выходит

Озвучивалось уже как-то...
Дело в том, что и кошки тоже разные бывают... Взять к примеру рысь и тигра. Там даже весовые категории разные.. Вот с этим, тоже не известно как быть...
Расправь крылья и ощути всем сердцем необъятные просторы, великие вершины. Это полет, это фантазия, это вдохновение.

ironmaden

15 февраля 2006, 16:30:54 #39 Последнее редактирование: 15 февраля 2006, 16:31:32 от ironmaden
Черная орхидея
ЦитироватьПо поводу магии,BO/|KOgAB, она должна быть по типу той что я выложила? Драконы мне прислали такой список, что мне страшно стало.

я ожидал от тебя критики и как минимум - урезания всего того списка.. кроме того это всего лишь черновой набросок, да и мы там многого не учли, но ведь нельзя нас совсем оставлять без магии.

ЦитироватьДело в том, что и кошки тоже разные бывают... Взять к примеру рысь и тигра. Там даже весовые категории разные.. Вот с этим, тоже не известно как быть...

насколько я понимаю в этом случае - если все свести к одной системе, у этих двух классов будут различные параметры сила/ловкость/ мудрость а также свои специальные умения класса, как например для кошки - скрыться в тени/стань невидимой для противника/затаиться (в силу не больших размеров), а для рыси - бросок в атаку (всем ведь известно как атакует рысь - быстрым и сильным прыжком, заканчивающимся ударом по шее жертвы).
причем, как мне кажется, это будет иметь место, как мне кажется в любой из возможных принятых нами игровых систем.



По всем вопросам пишите по адресу gratispp@mail.ru