15 июня 2025, 19:14:18

Новости:

Узнай первым о новых темах и ответах в Telegram канале:  @gratis_forum


K

Помогите с алгоритмом

Автор kinocoj, 21 марта 2006, 15:43:14

0 Пользователей и 1 гость просматривают эту тему.

kinocoj

21 марта 2006, 15:43:14 Последнее редактирование: 21 марта 2006, 15:48:50 от kinocoj
Помогите с алгоритмом задачи "крестики и нолики"(человека с компом)площена розмерности 10 на 10, и выиграш первых 4 або 5 совпаданий(не вибрал что), сейчас думаю над логикой компа.....ПОМОГИТЕ ЛЮДИ...с кодом(C++)

Nixton

блин, так занялся Эссембером, что забыл как себя звать... вообщем я не помню как пишится там процедуры на C++
вообщем тебе пишу код не визуальный....

#include <iostream.h>
void main (0)
coat <<"Игра в крестики нолики :))"<<endl;
double a, b, c, d, e, f, g...; (тут 10 полей и один результат 9 линий и + 1 ответ)
a:= //примваевываем значения к трем первым буквам x (кретис или нолик) и прочередуй последующие два поля, как в 1... только во втором поле должен быть 0 если у тебя в 1 крестик и в последнем x
//

//вообщем программу можнно написать с массивом и без массива... без массива у тебя выдет полная шляпа, с массивом -автоматизация не забывай про return!!!
if can (забыл... can вообщем ты понял) >>x then coat << \n x бллллллиииииииииииииииииин вот напасть... сорри башка седня не варит в c++

как нить в другой раз... вообще тебе придется написать массив что бы программа у тебя работла автоматизированно....
- это я не про визуальное программирование....

[Для просмотра ссылки зарегистрируйтесь]
[Для просмотра ссылки зарегистрируйтесь]

Gondor13

27 января 2007, 23:29:51 #2 Последнее редактирование: 29 января 2007, 10:47:27 от Duke
Вообщим вот:
Пишешь - п****ц!!!!!
После этого ставишь две точки, и пишеш ище раз п****ц!!!
После этого алгоритм должен уровняться!!!!



Предупреждение за флуд и мат !

Sinferno

kinocoj, более-менее умный алгоритм для этой игры - дело не такое уж простое. Как-то делал на JavaScript для поля 3х3. Вышло более 200 строк.
Совет: поищи в сети, ибо как я сказал алгоритм не так прост, а сочинять его времени нет.
Я бы разбил программу на два класса: 1-для визуализации, 2 - реализация логики.
Само поле - это, конечно двухмерный массив (хотя можно и одноменный). Элементы поля - некоторые структуры, в которых хранится состояние клеточки( можно в одном байте с помощью битовых флагов описать). Когда у тебя будет структура данных, то сам придумаешь как производить проверки возможных ходов. Можно даже как в шахматах строить дерево решений и потом выбирать оптимальное. Но тогда, если бот начинает, то всегда будет выигрывать.



По всем вопросам пишите по адресу gratispp@mail.ru