Помощь мастеров в создание Себя.

Регистрация на сайте
GRATIS форум > Творчество: проза, поэзия, живопись > Словесные РПГ
Черная орхидея
И так, многие не знают, как правильно нужно это делать. Я надеюсь, эта тема Вам поможет. Я попросила Назгула. Он как самый авторитетный (в моих глазах) критик всего этого счастья обещал помочь. Так что если у кого-то есть вопросы, по создания, по придумыванию, что и как. Отписывайтесь здесь. Спрашивайте, читайте. Может еще и наши мастера приключений, вставят свое витиеватое слово...

Спертый текст с одного сайта:
Совет: Персонажа лучше мыслить не как набор данных из анкеты, лучше представлять себе истории, с ним связанные и затрагивающие все его особенности.

Для простоты классификации анкета разделена на семь пунктов, описывающих качества и свойства персонажа. Лучше всего прорабатывать уровни с первого по седьмой последовательно, но можно в любом порядке. Самое главное, это чтобы после всей работы сложился целостный образ персонажа, и этот образ был бы не чужд игроку.

1. Идеалы
Какими идеалами вдохновляется персонаж? Что для него самое главное в жизни? Для чего он живет?

Идеал - это то, чего персонаж не достигнет никогда в своей жизни, но стремиться к нему. Это может быть, например, стремление к Богу, или стремление к абсолютной власти, стремление принести благо всем живущим или стремление уничтожить все на свете. Идеал может быть у персонажа неосознанным, персонаж стремиться куда-то, не понимая вполне, куда. В общем, идеал - это смысл жизни персонажа. С идеалами часто связаны религиозные представления персонажа.

Если персонаж не осознает своих идеалов, или идеалов у него нет, это тоже нужно указать. Насколько персонаж осознает ведущие его идеалы?

Иначе говоря, идеал - это то, ради чего человек готов пойти на смерть. Ради чего ваш персонаж мог бы пойти на смерть?

2. Цели и методы
Какие цели у персонажа?

Цели, в отличие от идеалов, являются вполне достижимыми. И при достижении одной цели ей на место встает, как правило, другая. Смена же идеалов - вещь редкая и сопровождается перестройкой всей жизни персонажа. Целью персонажа может быть: желание стать королем или вступить в гильдию ремесленников, создать артефакт, найти клад и т.п. Здесь же желательно подумать, какими методами персонаж добивается своих целей.

3. События
Это то, что обычно пишут в квентах и заявках на игру. Происхождение персонажа и особенности персонажа, с ним связанные, событийная канва его жизни и жизни его родственников, если это важно для персонажа. Важно не просто описывать события, но понимать их значение в жизни персонажа, чем для него является то или иное событие.

3.1. Секреты
Среди событий, случившихся с персонажем в его прошлом, наверняка есть некоторое число фактов, которые он предпочел бы держать в тайне - от своих родных и близких, либо от вассалов или сюзерена. Возможно, среди них нет "историй, леденящих кровь", однако персонаж опасается, что кто-то, узнав его секрет, потеряет к нему всякое уважение.

"В какой-то период жизни человек может Почувствовать В Себе Силу. Сознаться, что он сжульничал на выпускных экзаменах... А может, настолько разоткровенничается, что сообщит, как с двадцати двух до двадцати четырех лет он был импотентом; но сами по себе эти мужественные признания вовсе не гарантируют, что мы когда-нибудь узнаем, как он разозлился на своего ручного хомячка и наступил на него." ©Дж.Д.Селинджер

4. Мысли, представления
Это то, что думает персонаж по тому или иному поводу. Сюда же входят философские (но не религиозные) представления персонажа. Как он мыслит себя и мир вокруг себя, что думает по поводу добра и зла (если такие слова есть в его лексиконе), по поводу своей жизни, по поводу событий истории, по поводу родичей и друзей, по поводу власти и т.д.

4.1. Заблуждения
Картина мира любого персонажа обычно далека от идеала. Среди очевидных для него убеждений всегда есть какое-то количество заблуждений. И пусть игроку очевидно, что это совершенно ложное мнение - тем интереснее на игре отстаивать его с пеной на устах, а получив неопровержимые доказательства своего заблуждения - резко сменить логику действий персонажа.

5. Эмоции
Это чувства персонажа. Что он чувствует по тому или иному поводу, какие события вызывают в нем негативные чувства, какие - положительные, что его радует, что печалит, что злит. В каком настроении он преимущественно пребывает, быстро ли сменяются его настроения.

6. Телесные ощущения
Как персонаж относиться к теплу или холоду? Какую погоду предпочитает? Какую пищу любит? Какую одежду носит? Какие цвета любит? Часто ли болеет? Что носит в кошелечке на поясе, к примеру?

7. Физическое тело
Как ваш персонаж выглядит? Как он ведет себя: вызывающе, скромно? Какой у него голос, как он говорит: громко, тихо, вкрадчиво, приказывающе, плавно, отрывисто? Характерные жесты персонажа, характерные словечки, привычки. Какие предметы, по которым его можно узнать, постоянно держит при себе?
NEOKILLER
QUOTE
Совет: Персонажа лучше мыслить не как набор данных из анкеты

Если хотя бы половина это поймёт, то буду рад rolleyes.gif
Впринципе "законы" создания персонажа - это они и есть. Но как сможет вживиться человек в своего же персонажа - никто сразу сказать не сможет, т.к. персонаж и сам человек могут быть, скажем так, разными личностями. Т.е. реальный человек может не потянуть ту ношу, которую он выбрал своим персонаже. Кто сказал, что Богом быть легко ?! Ась ?
Так вот... 4-й пункт - это ещё и характер. Камим Вы видите своего персонажа - только не ДнД вариант, ведь чётко хаактер им не расспишишь.
Потом, на счёт привычек - они составляются из ассортимена : "Мысли, представления", "События", "Цели и методы", "Идеалы". Почему все они? Да потому что... Сами думайте, приводите себе примеры. Но как видите, привычка штука интересная. т.к. объединяет в себе очень много всего. тем самым является так же основным "положением" персонажа. Например, привычка курить трубку, или привычка пить пиво литрами...
Для начала, хотя бы это.
Тейя
Я согласна с тем, что персонажа необходимо "оживить" для того, чтобы о нем было любопытно почитать. wink.gif
NEOKILLER
Орхи, скажи своё МЯУ )
Черная орхидея
Мяу, вы счастливы?
Персонажа не возможно оживить, если Квента написана в кривь и в кось.
NEOKILLER
Черная орхидея
Пример ?
Черная орхидея
NEOKILLER
попросила когда-то кошек, кинуть описание себя и своей жизни:

Кэйтлин
Это была девушка, среднего роста в белоснежно-белых обтягивающих штанах, нежно-голубой шелковой блузке приспущенной с плеч и в черных полусапожках. Первое что бросалось в глаза это серебряный медальон на ее шеи с большим ярко-синим сапфиром. Густые волнистые чуть растрепанные блестящие черные волосы беспорядочными локонами ниспадали на ее плечи и грудь, а из-под косой челки радостью светились синие глаза.
Вот такая я в образе девушки!

Вега
О своем прошлом Вега не рассказывает. Возможно, ей просто не хочется воскрешать плохие воспоминания.
Она пришла в Храм Кошек для того, чтобы найти похожих ей существ, способных принимать образ кошки и образ человека. Два мира, два взгляда на мир умещались в ее теле. Но комфортнее и уютнее она чувствовала себя в образе большой черной кошки. Ее внешний вид имел больше всего схожестей с пумой. Гибкое сильное тело длинной 180 сантиметров вместе с тяжелым хвостом, который имеет небольшую кисточку на конце. Но в отличии от пум, которые обладают либо оранжевым, либо серым окрасом, тело Веги покрыто густой черной шерстью, которая помогает ей охотиться ночью.
Изредка Вега принимает образ молодой девушки среднего роста. Единственное, что общее в двух образах – это глаза. Они серо-зеленого цвета.
Вега любит охотиться и не любит людей. Хотя, скорее всего, она им просто не доверяет.
И возможно одной из причин ее появления в Храме было надоевшее ей одиночество. Хотелось найти кого-то, кто смотрит на этот мир такими же глазами…


Львенок
Дочь главы Клана Кошек и главы Клана Драконов, Золотого дракона (т.е. моя и Wewrolf-XIII). То, каким именно образом она у нас появилась, большая тайна и загадка, даже для меня. Похожа она на кошку, выглядит как львица. Отец ее, Вевр, признал родство, как кровное, так и духовное. Не смотря на кошачий вид, это самая настоящая драконица, вне всех иерархий. Я бы назвала ее Платиновой.
Изначально в клане появилась она как молодая львица, потом научилась перевоплощаться в девочку лет около 9-10. (Очень милое и беззаботное создание. Как-то появившись в клане Драконов, решила оседлать хоть кого-нибудь, в результате этим кем-то оказался Айрон). Потом она на долго пропала, путешествую по мирам, я думаю, после чего, появилась снова в клане уже молодой девушкой. Лет около 18-19.
Длинные темные волосы собраны в пучок и заколоты двумя китайскими палочками. Она ходит в обтягивающих темно зеленые штанах, заправленных в коричневые кожаные сапоги чуть ниже колена, зеленая рубашка и коричневый корсет.

NEOKILLER
Черная орхидея
Замечательно, а теперь просьба Тех же героев написать по нынешниим пунктам...
З.Ы. У меня есть. скажем так моё описание и история в Перепутке, она была изготовлена именно как предистория.
Кстати, пункт "предистория героя" тоже должен быть...
Дождь
QUOTE
Я согласна с тем, что персонажа необходимо "оживить" для того, чтобы о нем было любопытно почитать

Любопытно почитать? huh.gif
Вы считаете, что квента нужна именно для этого?

Квента нужна в первую (!!!) очередь - для самого игрока. Создание персонажа - далеко не простое и элементарное дело, особенно, когда речь идет не о автопортрете игрока. Нужно продумать его характер, мировоззрение, стремления. Именно поэтому в начале этой тему дается совет "Персонажа лучше мыслить не как набор данных из анкеты, лучше представлять себе истории, с ним связанные и затрагивающие все его особенности". Потому что, "набор анкетных данных" никогда не оживет. А для хорошей игры необходимо сживиться с персонажем, чтобы в его поступках была своя внутренняя логика. Можно сколько угодно писать о том, что "персонаж обычно хладнокровен и в опасных ситуациях не теряет контроля над собой", но для того, чтобы не пропустить грубый ляп во время игры, стоит продумать хотя бы одну такую ситуацию, в которой персонаж действительно сохраняет спокойствие, проиграть ее, даже написать - в той же квенте. Квента может объяснять появление тех или иных навыков и умений персонажа, под влиянием чего или кого формировался его характер, и т.д. и т.п.

Мне три раза приходилось писать подробные квенты - для трех совершенно разных персонажей. И каждый раз я увлекалась настолько, что едва удерживалась в рамках именно квенты, а не самостоятельного рассказа. Это не всегда было легко, но зато потом я прекрасно понимала своего персонажа и мне намнго легче было в него вжиться, думать и чувствовать не как я, как человек, а именно как персонаж. Именно поэтому все поступки, мысли и чувства персонажей были выдержаны в характере, обладали своей стройной логикой, нередко не имеющей ничего общего с моим характером и моей логикой. В кого-то вживиться бывает проще, в кого-то - сложнее; например, у меня есть два действительно сложных для меня персонажа, для того, чтобы играть ими мне приходиться затрачивать немало усилий, но игра всегда стоит свеч.

И скажу сразу - я никогда не писала квенту по вышеописанным пунктам.
NEOKILLER
Дождь
Значит сама определила свою квэнту, по которой и писала.
Вопрос - по какой ? )
Будем сравнивать...
Черная орхидея
В дополнение к вышесказанному, квента Дождика
QUOTE
Персонаж — Александра

Внешность
Невысокая, стройная девушка, на вид лет 19-20, на первый взгляд – безусловно человек. Ростом около пяти с небольшим футов, тоненькая как стебелек фигурка, гибкая, порывистая. Движения слитные и текучие, как ручеек, и вместе с этим стремительные и порывистые, преисполненные грацией дикого зверя; походка осторожная, крадущаяся, бесшумная.
Длинные густые волосы, золотисто-рыжего оттенка, с несколькими светлыми, явно выгоревшими на солнце прядями, обрезаны неровно – несколько коротких прядей вечно падают на глаза, выбиваясь из прически: две толстые и порядком растрепавшиеся косы; на лбу волосы схвачены тонким ремешком. Кожа тронута загаром; выразительные, теплые ореховые глаза, в обрамление пушистых ресниц привлекают внимание. Нежный овал лица с тонкими чертами; чуть впавшие щеки резко обозначивают скулы, белозубая улыбка.
Из одежды, на момент телепортации были мягкие сапожки, ладони на две выше щиколоток, с мягкой подошвой, позволяющие ступать практически бесшумно; короткая и свободная юбчонка с неровно обрезанным подолом; блуза, лишенная рукавов, завязанная узлом на груди. Все - коричневых оттенков, совершенно не стесняющее движения. Откуда она достала ткань — лучше не спрашивайте, меньше вранья услышите. Ткань обрезана неровны, швы кривые — вовсе не из за дани моде, а просто так получилось, шить-то ведьмочку никто не учил. При себе имела недлинный охотничий кинжал.
Ну а что, спрашивается, Вы хотели? Дикарка, что с нее взять...

История
Александра родилась в небольшой деревне, на опушке леса. С детства она увлекалась охотой, уходила в лес со сверстниками и взрослыми охотниками. А еще, она была единственная, кто сумел сблизиться с тремя женщинами, жившие в домике на отшибе.
Три женщины, три ведьмы. Ими дорожили – они приносили немало пользы деревне, врачевали, подсказывали где лучше ставить силки и капканы и прочие мелочи – но их же и боялись. Говорили, что их магия ограничивается не только тем, что они показывают. Впрочем, это было правдой.
Александра невесть каким образом сумела сдружиться с этими ведьмами. Более того, они взяли ее в ученицы. И она прилежно училась, собирала травы и коренья, заучивала Руны, училась находить Силу... Свое первое заклинание, совсем простое и примитивное, Александра сплела в семь лет.
А когда ей было 11 лет, деревню уничтожили. В ту ночь, когда ее дом сгорел, Александра была в лесу, искала специальные травы – дабы помочь захворавшей корове. Вернувшись, она неожиданно обнаружила, что возвращаться ей некуда...
К тому времени девочка стала вполне самостоятельной – как и все дети в таких деревнях она взрослела быстро. И она перебралась жить в лес, который успела прекрасно изучить. Где и жила, отшлифовывая свое умение охотницы и пытаясь продолжать свое обучение – благо, основа у нее была. Но вот кроме как этой основы... Все остальное было исключительно экспромтом. За эти годы, лес вполне сумел заменить ей дом...
NEOKILLER
Коротко, основные положения, но всё равно многое не понятно. Но и написать всё что должно быть слишком трудно...
Чего бы я ещё приписал:
1) Характер - то что она травки для хвjрой бурёнки собирала, ни о чём не говорит.
2) После того как деревня сгорела - что за чувства её переполнили, как изменилось её мировозрение, какие цели она себе поставила и т.д.

Ну, эт как минимум.
Дождь
NEOKILLER
QUOTE
Значит сама определила свою квэнту, по которой и писала.

Не совсем поняла эту фразу huh.gif

Черная орхидея
QUOTE
В дополнение к вышесказанному, квента Дождика

Вообще-то, когда я говорила о "трех подробных квентах" - я не имела в виду ни одну из тех , которые писала на этом форуме smile.gif Эту я вообще не считаю нормальной квентой, так - набросок, не для действительно серьезной игры. Я могу вывесить одну из квент, которые писала по совершенно другим пунктам для совершенно другого рпг-портала, после которых я окончательно вживалась в персонажа smile.gif Но не стоит брать меня за истину - каждый пишет как умеет и как чувствует wink.gif
NEOKILLER
Дождь
Пример выставляй, а дальше посмотрим, почитаем, намотаем на ус, а возможно и на два )
Vega
Я думаю, что это не пяти-минутное дело описать персонажа, или как в этой теме говорят "квенту"...
Но вы уж не серчайте, времени пока мало. Ничего нормального не получится... unsure.gif
Дождь
Анкета заполнялась по следующей схеме (предполагалась игра в рпг-Городе, для этого и необходимы такие детали, как инвентарь и навыки):

QUOTE
Имя:
Имя персонажа должно быть написано русскими буквами, не должно вызывать однозначных ассоциаций с литературными, мифологическими и историческими героями.
--------------------------------------------------------------------------------
Возраст:
Возраст персонажа должен быть в пределах разумного. 
--------------------------------------------------------------------------------
Раса:
Ваш персонаж может быть любой расы, каковая только доступна человеческой фантазии, однако если Вы хотите какую-нибудь необычную расу, Вам придется самому придумать все ее плюсы и минусы. Не забывайте, что на каждую сильную сторону персонажа полагается недостаток.
--------------------------------------------------------------------------------
Внешность:
Описание персонажа - описание его внешнего вида, манеры двигаться, одеваться и общаться (заметьте - вид, а не производимое им на окружающих впечатление).
--------------------------------------------------------------------------------
Одежда:
Те предметы одеяния, которые у Вашего персонажа имеются. Не голым же ему ходить? Имейте в виду, что их количество не должно превышать логически допустимое и вмещающееся в ручную кладь (если, конечно, Вы не приволокли с собой тачку или гардероб на колесиках). Если у Вас есть сменная одежда, подумайте, в чем Вы ее носите (см. инвентарь).
--------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь:
Инвентарь - аммуниция плюс некоторое количество предметов, находящихся у персонажа в момент появления в Междумирье, не превышающее объёма ручной клади. Перечисляйте, пожалуйста, подробно, каждый предмет начиная с новой строки, желательно с тире. Здесь нужно указать броню, оружие, иные предметы быта и т.д. Не забывайте, что все это должно где-то лежать (в заплечном мешке, например), и что Ваш персонаж не может унести все и сразу. Желательно указывать размеры предметов, где они лежат и их количество. Кошельки - что в них, к чему они крепятся - к поясу или на шее? Любая информация, не указанная Вами, будет додумываться Мастером по необходимости.
--------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
Навыки, способности и особенности персонажа бывают самыми различными, но некоторые из них не могут быть использованы в Междумирье. Список смотрите здесь. 
--------------------------------------------------------------------------------
Квента:
Легенда персонажа - биография персонажа, дающая чёткое объяснение приобретения навыков и особенностей, а так же описание обстоятельств появления персонажа в Междумирье. 


Добавлено:
QUOTE
Имя
Артаис
--------------------------------------------------------------------------------
Возраст
36
--------------------------------------------------------------------------------
Раса
Человек
--------------------------------------------------------------------------------
Внешность
Женщина, на вид лет тридцати-тридцати пяти, среднего роста и довольно крепкого, спортивного телосложения. Загорелая, подтянутая, не утерявшая природной женственности. Прямая осанка, вскинутый подбородок, цепкий взгляд, легкая походка, стремительные и порывистые движения. Овал лица чуть удлиннен; каскад каштановых крупнозавитых локонов спадает до талии. Черты лица породистые, благородные; чуть впадающие щеки подчеркивают скулы; внимательные темно-серые глаза в обрамление густых ресниц. Улыбка белозубая и чертовски обаятельная. Ухоженные руки; узкие ладони; длинные изящные пальцы; миндалевидные ногти с обязательным маникюром. Чуть хрипловатый, чарующий голос; дикция просто изумительная, слова женщина выговаривает идеально четко.
--------------------------------------------------------------------------------
Одежда
Черные сапоги, без каблуков, с мягкой подошвой, доходящие примерно до середины голени. Не то темно-серые, не то черные брюки "на бедрах" свободного покроя, украшенные N-ным количеством карманов, спускающиеся "гармошкой" на обувь. Широкая светло-серая клетчатая рубашка, под которую надевается обтягивающий топ-безрукавка. Черные же перчатки. Темный плащ с капюшоном.
--------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
Сумки Артаис никогда не любила, предпочитая просто носить одежду с карманами. При себе у женщины обязательно будет кусок пергамента и уголек – перо с чернилами намного менее удобно. Лупа, две иголки разных размеров, катушка черной нитки. Ну и разумеется, те мелочи, без которых не сможет обойтись ни одна женщина: косметика, круглое зеркальце, расческа, несколько заколок, пинцет и пилочка для ногтей. Из не совсем обыденных вещей в наличие небольшой кусочек воска, мешочек с перцем, замечательный набор отмычек. На среднем пальце левой руки тускло поблескивает серебрянное колечко с александритом – не обладающий никаким свойствами; но из за того, что александрит по своей природе меняет свет при разном освещение, Артаис нагло врет, говоря о том, что кольцо обладает каким-то магическими свойствами (каждый раз разными). Кстати, в одном из потайных карманов притаился полый перстень, скопированный с колечка Артаис – хорошо так скопирован, разницу и не так уж легко заметить. У пояса разместился охотничий кинжал, с лезвием длиной чуть больше полуфута. В голенище сапога притаился метательный кинжал.
--------------------------------------------------------------------------------
Навыки
Ребенок, которого воспитала улица, не имеет будущего, если не умеет постоять за себя. Артаис довольно быстро уразумела это, и еще в довольно нежном возрасте прекрасно овладела основами "уличный-бой-без-правил", когда все решает не сила, а ловкость и умение использовать все, что попадает под руку. Отец-корсар научил девочку основам фехтования. В Мустангриме Артаис научилась метать ножи и дроты, а так же находить общий язык с лошадьми.
Будучи наемницей, добытчицей информации, Артаис научилась прятаться в тенях, находить укрытия, откуда тебя не видно, но зато у тебя открывается замечательный обзор. Вместе с этим, Артаис пришлось волей-неволей научиться орудовать отмычками – ибо двери, почему-то, не всегда оказывались открытыми; а так же обезвреживать ловушки, часто нацеленные на таких как она, ну и бесшумно ходить тоже – а как же без этого, при профессии наемницы? Совершенно естественно и то, что рефлексы Артаис обострились донельзя – в критических ситуациях женщина привыкла сначала действовать, а потом уже думать. Замечательный слух, на которое она с рождения никогда не жаловалась и просто феноменальная память позволяли ей вникать во все детали. Профессия-прикрытие журналистки отточила ее слог и язык; но именно из за репутации журналистки, Артаис пришлось срочно учиться гримироваться до неузнаваемости, в чем она и преуспела. А профессия ведущей подарила ей изумительную дикцию.
--------------------------------------------------------------------------------
Квента
Детство Артаис прошло как у любого ребенка, которого угораздило родиться в Умбаре, негласной столице морских разбойников. Отец-пират, появляющийся значительно реже необходимого минимума, мать, работающая в одном из многочисленных трактиров с утра и до вечера; фактически все время девочка была предоставлена сама себе. Буквально выросшая на улице девочка довольно быстро научилась постоять за себя; изредка появляющийся отец в свое время обучил Артаис обращению с колюще-режущими предметами. Правда, вскоре Артаис опасались все соседи, от мала до велика; но вовсе не из за ее способностей в ближнем бою...
С самого нежного возраста Артаис испытывала неясную тягу к чужим секретам. Выспрашивая, подпаивая, подслушивая... Да мало ли чего может придумать пытливый детский ум! Артаис ничего не стоило подойти к кому-то и с простодушно-невинным видом выложить ему всю правду-матушку про него. Или про кого другого...
Обилие разной и обычно совершенно не нужной информации, необходимость держать в уме столько дат и событий – так же, обычно совершенно не важных – являлось неплохой тренировкой. И в итоге у Артаис развилась просто феноменальная память. Она с легкостью запоминала имена, даты, числа, названия, различные события... Из памяти ничего не выветривалось, просто все накопленная информация со временем уходила в нижние пласты, откуда, при необходимости, могла быть извлечена в считанные минуты. Правда, иногда это все же занимало больше времени. Но в конечном итоге все же извлекалась.
Когда Артаис исполнилось 11 лет, отец взял ее с собой на корабль. Две недели безмятежно-спокойного плавания, а потом разразился ужасный шторм. Корабль разбился; Артаис выбросило на берег около устья Исены. Куда исчез экипаж корабля, в том числе и ее отец – осталось неизвестным. Казалось, одиннадцатилетняя девочка, оставшаяся одна, в незнакомом месте обречена на погибель. Но не тут то было.
Артаис не привыкла складывать лапки. Умирать ей совершенно не хотелось и девочка побрела на восток, держась около берега реки, питаясь травами и кореньями. В конце концов, ее, отощавшую и исхудавшую донельзя подобрал один из разъездов мустангримцев. Так Артаис оказалась в Рохане.
Впрочем, надолго там задерживаться она не собиралась. Но тем не менее, пять лет Артаис прожила в Мустангриме. И там же она продолжила выведывать чужие тайны и секреты; собственно, ничем не отличаясь от той девчонки, которая слыла грозой соседей в далеком Умбаре. А вот от вопросов о своей жизни до того, как она попала в Рохан, Артаис ловко увертывалась – неизвестно, как отреагируют мустангримцы на известие о том, что отец девочки был морским разбойником. Кстати, именно там, в Рохане, Артаис научилась находить с лошадьми общий язык – здесь уж постарались мустангримцы, повелители коней...
В Мустангриме Артаис познакомилась с отрядом молодых людей, собравшихся вместе со всех концов Средиземья, которые предложили ей стать наемницей. Им прекрасно было известно о любви девочки к чужим секретам и о ее способности их выведывать. Именно такая напарница им была нужна. Артаис недолго думала. Все равно, в Рохане ей становилось скучно...
Вместе со своими "коллегами", шестнадцатилетняя Артаис перебралась на юго-восток, в Мордор. Где и обосновались. Вот только в самом Мордоре Артаис и прочие наемники бывали редко; жизнь помотала их по всему Средиземью. Артаис вскоре стала известна как журналистка (именно эту "профессию" она избрала, как прикрытие); теперь ее начали бояться не только соседи, но и практически все Средиземье.
В среде наемников Артаис была основной добытчицей информации. Хотя и заказы, разумеется, тоже исполняла. Известность – палка о двух концах; личико Артаис служило ее визитной карточкой. А посему девушке пришлось срочно овладевать мастерством гримера и костюмера; проще говоря – делать себя неузнаваемой при помощи грима, париков и одежды. Перед ставшей довольно известной журналисткой распахивались многие двери; но с другой стороны, многие в ее присутствие старались не сболтнуть лишнего. Вскоре Артаис обучилась искусству бесшумно ходить, а также скрываться в тенях, сливаться с ними и исчезать из поля зрения. Невидимая, но прекрасно все видящая. Неслышная, но прекрасно все слышащая. Абсолютно не запоминающаяся, но прекрасно все запоминающая.
Как говорят китайцы: хочешь быть веселым – улыбайся, и улыбка прирастет к душе. Так и с Артаис – работа, служившая лишь ширмой для ее настоящей карьеры по-настоящему заинтересовала ее, а вот карьера наемницы понемногу приелась. Девушка уже начала подумывать о том, что бы послать все к балрогу, как вдруг...
Двенадцать лет после того, как Артаис покинула Мустангрим, ей предложили стать ведущей одного любопытного независимого проекта новостей, под названием "Вести Средиземья". Артаис согласилась, правда, к своему удивлению, обнаружив что она будет не единственной ведущей. "Независимая аналитическая программа", как гордо назвал этот проект организатор, и, наверное, именно поэтому на роль ведущих он взял Артаис, как представительницу темной стороны Средиземья, и Клода, тоже человека, ровесника Артаис, как представителя светлой стороны. Помимо ведущих, в коллектив также входили восемь репортеров (5 людей, 2 эльфа и гном), не считая одну репортершу-эльфийку, которая появилась всего один раз. Сам организатор, которого называли просто Шеф, оставался загадкой; его никто, в том числе и ведущие, не говоря уже о репортерах, не видели. Так же, никто не знал кто он, откуда, и зачем вообще организовал этот проект...
...Осталось неизвестным, каким именно образом Артаис сумела вырваться из Арды. Но все же сумела. И случайно нашарила лагерь Паши. Услышала о том, что он собирается штурмовать некий Город в Междумирье. Заинтересовалась. И решила все разведать. А посему, женщина направилась к этому самому Городу, затерянному между мирами...


Да, кстати, если у кого-то возникнет вопрос - сначала написался [Для просмотра ссылки зарегистрируйтесь], где одним из главных персонажей была Артаис и только потом, позже я сделала ее своим рпг-пероснажем. Собственно, именно из за этого фанфика квента персонажа плотно связана с миром Средиземья, права на которого всецело принадлежат Толкину.
И еще кстати - она является одной из двух персонажей, о которых я говорила выше, для игры которой мне приходиться затрачивать немало усилий, дабы вживиться в ее стервозную личность. smile.gif
Vega
Взяла за основу предложенный Дождиком вариант.

Имя: Вега.
Возраст пумы около 10 лет, а девушки, образ которой способна принимать около 21 года.
Раса: Кошка. Из плюсов этой расы можно выделить ловкость, скорость, выносливость, гибкость. Из минусов – относительно небольшие размеры, и, следовательно, меньшая сила. Перевоплощение занимает некоторое время и отнимает небольшое количество энергии, которое со временем восстанавливается.
Внешность: гибкая пума, длина тела которой составляет около 180 сантиметров вместе с тяжелым хвостом, который заканчивается небольшой кисточкой. Отличительной чертой данной пумы является ее окрас насыщенного черного цвета. Шерсть густая, но короткая и грубая. Голова относительно всего тела небольшая. Лапы широкие, с острыми, кривыми втяжными когтями. Задние лапы заметно массивнее передних. Как в кошачьем образе, так и в человеческом неизменным остается цвет глаз – серо-зеленый, напоминает цвет кишмиша. Телосложение молодой девушки вполне спортивное. Рост небольшой, около 160-165 сантиметров. Стрижка короткая, темно-русые волосы едва касаются плеч. Черты лица ничем особенным не отличаются. Как кошкой, так и человеком Вега двигается осторожно. Из одежды предпочитает удобные вещи, которые не стесняют движений. В основном выбирает черные цвета.
Одежда: при перевоплощении в человеческий образ отсутствует какая либо одежда. Из-за этого приходится всегда искать что-то, чем можно прикрыть свою наготу. В таком случае Вега выбирает темную рубашку, а если холодно, то сверху на нее надевает меховую безрукавку, также черного цвета. Рубашка никогда не заправляется в черные штаны. На ногах черные кожаные сапоги до колен с небольшим устойчивыми каблуками. Орнамента на них нет. Штаны, как правило, заправляются в сапоги. К одежде Вега не привязана. По большей части, ей все равно, в чем ходить, лишь бы было удобно и смотрелось хорошо.
Инвентарь: раньше у пумы не было постоянных вещей, которые она бы носила все время с собой. Но не так давно ей был подарен браслет, который украшает ее правую лапу, а в образе девушки правую руку. Так же амулет, который был создан совсем недавно на Сапфировой лужайке. Он создан в форме крадущейся кошки, возможно из бронзы. Оружие отсутствует… пока.
Навыки: самым главным навыком, который следует отметить в начале, является способность принимать человеческий образ. На это уходит около 20-30 секунд и небольшие затраты энергии. При перевоплощении опадает шерсть, меняется структура тела, постепенно обретая человеческий облик.
Также пума обладает начальными навыками владения магией. Из четырех стихий выбрала воду. Не отказалась бы от изучения стихии огня. Но сильным препятствием является страх перед ним.
Благодаря своему истинному происхождению прекрасно охотиться. Но черный окрас иногда очень мешает при охоте, особенно зимой в дневное время года. Но видимо пума приспособилась к этому.
Квента.
В Храме Кошек Вега живет достаточно давно. Привыкла к постоянным ее жителям и уже мало себе представляет существование вдали от них. Это раньше были времена, когда она жила только наедине с самой собой. Теперь у нее есть сестры, с которыми многое связывает. То, что искала в этих стенах она нашла – друзья, общение с такими же, как она. И даже большее, то, о чем раньше не могла подумать – магия, сражения с помощью оружия, общение с невиданными ранее существами и многое другое. Вега вжилась в этот Храм и в мир, который окружает его.
До Храма ей приходилось жить одной. Охотилась, боролась с трудностями и с врагами только сама. Многое повидала, многое пережила: и соседство с людьми, и голод, и долгие скитания в поисках более благоприятных условий для существования.
Событий, которые повлияли на ее характер, было не мало. Из них можно выделить «войну» с человеческим поселением, в котором укрепилась нелюбовь ко всем людям. Просто тот период был особенно бедным на дичь, приходилось занимать у ближайших соседей – людей.
А до этого было легкое ранение, от лап свирепого медведя. И долгие томительные дни лечения. И наверно только обнаружение человеческого поселения спасло от легкой и глупой смерти.
Еще, будучи совсем молодым и неопытным котенком, Вега встретила в своей жизни взрослую рысь, которая открыла в ней способность перевоплощаться в человека. Дала уроки охоты, и также иногда упоминала о некой магии, спящей внутри нее. Тогда молодая пума никак не могла понять, о чем она говорит.
А родилась Вега вместе с двумя сестрами и с братом. Детство как и положено было веселым и беззаботным. Но только лишь до того дня, когда от рук человека погибла сначала мать, а затем и сестры с братом. Как удалось выжить Веге ей до сих пор непонятно…
Но, как бы то ни было, в данный период времени она состоит в Клане Кошек, чему рада и ни разу об этом не пожалела.

По-моему, квента как-то не очень... unsure.gif
Ekredian The Fallen
Предполагается, что при вхождении в новый отыгрыш, игрок должен с ходу описать себя по всем этим критериям? Нереально и, имхо, глупо. Нужно описать внешность, одежду, те черты поведения, которые более других бросаются в глаза. Характер выяснится по ходу действия, а историю, если персонаж захочет, расскажет сам. Или это опять же выяснится во время отыгрыша. Возможно, стоило бы еще ограничить возможность деать выводы по принципу "хватает ли интеллекта (мудрости, наблюдательности) для того, чтобы понять/увидеть/почувствовать". Хотя, теоретически, это головная боль DM-а...
Дождь
QUOTE
а историю, если персонаж захочет, расскажет сам

Разумеется, что если персонаж не захочет распространяться о своей истории, то другие о ней знать не будут. Но хотя бы для себя, имхо, он должен ее написать. Потому что именно история влияет на все - навыки, характер, стремления, идеалы, страхи и пр. После того, как придумаешь историю персонажа, то станешь лучше его понимать, в его действиях и поступках будет своя логика. И на крайний случай, это поможет избежать ляпов, например, когда при рассказе о своем, скажем, детстве, игрок будет давать противоречивую информацию просто потому что забудет что когда-то говорил что-то совершенно иное...
Ekredian The Fallen
Пожалуй, в этом есть зерно истины.
Тогда другой вопрос. Должен ли человек сам писать себе историю или ему, как в старых настолках, ГМ должен выдавать амплуа? Я имею в виду, что далеко не каждый человек может нормально описать историю своего перса, тем более в мире, который придумал не он, и о котором знает только то, что "позволяет" ему знать ГМ. Возможно, стоило бы писать качественную автобиографию при помощи кого-нить сведущего (других игроков, ГМ-а, просто гамеров)?
Vladana
блииннн..а я вообще пока не шарю в этом ничего..почитала тут чуть чуть и поняла, что даже такая замечательная тема, которая создана для обучения не может мне помочь... huh.gif
Vega
Vladana
QUOTE
блииннн..а я вообще пока не шарю в этом ничего..

Ну, есть же специальные вопросы, которые помогают.. unsure.gif
Я отталкивалась от них и от той квенты, которую выложила Дождик.
Vladana
Vega
QUOTE
Ну, есть же специальные вопросы, которые помогают.. 
Я отталкивалась от них и от той квенты, которую выложила Дождик.

Я вот почитала тут немного..ничего не понять...я что дура?? blink.gif если да - то мучаться не стоит вообще, а хочеться ph34r.gif
Vega
Vladana
Тогда говори, что конкретно тебе не понятно. smile.gif
Vladana
Vega
QUOTE
Тогда говори, что конкретно тебе не понятно.

ну от знешь, чесно все! ph34r.gif
Vega
Vladana
Ну, здесь же примерно точно так же, как при обычном описании персонажа, когда он впервые появляется в игре. Только там более сжато, чтобы не скучно было читать. Так сказать основные черты. А здесь уже более глубоко и для удобства по пунктам.
unsure.gif
Дождь
Ekredian The Fallen
Видите ли, чаще всего мне приходилось писать квенты для персонажей, в которой я продумываю все, от начала и до конца, и где от ДМа и Мастеров ничего не зависит. Именно тогда она получается наиболее полной и подробной. Если же отталкиваться от ситуации, где мир не мой, где я знаю о мире немного, то здесь два варианта: либо написать квенту вместе с Мастером, который может дать ответы на интересующие вопросы, либо написать очень поверхностную квенту, содержащую исключительно ключевые моменты - родился, учился, воспитывался, женился и т.д. . А остальное уже во время игры нарисуется. wink.gif

Vladana
QUOTE
ну от знешь, чесно все!

Попробуйте задавать вопросы. Потому что иначе мы далеко не уйдем. )
Nazgul
Угу... Назгула помочь попросили, а ссылки на тему не дали. Нормально.
Теперь нашёл. Спрашивайте. smile.gif
Vladana
Nazgul
QUOTE
Спрашивайте

что вообще и как?
вопрос понятен? blink.gif unsure.gif
Дождь
QUOTE
вопрос понятен?

Мне лично нет. smile.gif
Vladana
Дождь
QUOTE
Мне лично нет.

huh.gif smile.gif
ну вот смотрите....как и что?
как вообще происходит это дело все?!
народ. простите, но я реально тупая в этой сфере... ph34r.gif
Черная орхидея
Vladana
QUOTE
ну вот смотрите....как и что?

Берешь придумываешь имя, придумываешь биографию. Чтобы ее придумать, нужно иметь фантазию.

QUOTE
как вообще происходит это дело все?!

Это надо просто владеть мыслительными функциями... Как будто пишешь книжку, или рассказ.
Сумасшедший
Черная орхидея
QUOTE
нужно иметь фантазию


Не нужно не кого иметь. biggrin.gif
Nazgul
Vladana
QUOTE
что вообще и как?

Уважаемая, а если серьёзно? Конкретизируйте.
QUOTE
как и что?
как вообще происходит это дело все?!

Вообще - придумывается персонаж, после чего описывается. Если хотите - для простоты можно взять за основу форму с вопросами:
1. Имя?
2. Раса?
3. Профессия?
4. Внешность?
5. Физические данные? (Рост, вес, сила, природный иммунитет к болезням и т.д.)
6. Инвертарь (что на поясе/в рюкзаке)
7. История (Откуда взялся и что с ним было раньше).

Ничего сложного нет и, в принципе, пишется на раз любым новичком. Просто чем дальше - тем лучше и интереснее.
Vladana
Nazgul
QUOTE
Вообще - придумывается персонаж, после чего описывается. Если хотите - для простоты можно взять за основу форму с вопросами:
1. Имя?
2. Раса?
3. Профессия?
4. Внешность?
5. Физические данные? (Рост, вес, сила, природный иммунитет к болезням и т.д.)
6. Инвертарь (что на поясе/в рюкзаке)
7. История (Откуда взялся и что с ним было раньше).

Ничего сложного нет и, в принципе, пишется на раз любым новичком. Просто чем дальше - тем лучше и интереснее.


ну по схемке понятнее...
никогда не пробвала....нужно испытать свою фантазию...
а где , в какой темке это лучше всего сделать?!
Nazgul
Да хоть бы и здесь.
Ekredian The Fallen
Может, следует создать специальный раздел для квент каждого, кто хочет отписаться в рпг-шном разделе? Это значительно сократило бы возможность манча и расширило бы возможность отыгрыша. А то одни супермены кругом, надоело уже...
Nazgul
Всё в руках Мастера.
Ekredian The Fallen
Эээм, я имел в вилу абсолютно отдельную тему для тех, кто отписывается в, к примеру, Кланах. Моежт быть несколько квент для нескольких тем. А то так получается, что маг (по внешенму виду и по отпису) может вытащить двуручник и пойти всх рубить на капусту. И никто не сможет ему возразить, вот что обидно! Можно было бы принять Ад-н-Д шные статы, это было бы справедливо.